Guía de Dying Light: Trucos, secretos y códigos
Introducción
Sobre esta guía
Corre. Salta. Lucha. Sobrevive. Bienvenido a Harran, la ciudad de los muertos. Techland, creadores de Dead Island, cambian la paradisiaca isla de Banoi por el Medio Oriente. Los complejos turísticos se transforman en rascacielos a medio hacer, las palmeras en chabolas de metal corrugado y la arena blanca en asfalto desgastado.
¿Pero cómo puede uno sobrevivir en semejantes condiciones? ¿Basta con estar bien equipado? ¿Armado hasta los dientes? ¿Encontrar un buen escondite? ¿Rodearte de gente más capaz que tú? ¿Acaso existe alguna esperanza de derrotar a las hordas de infectados? ¿Quieres salir vivo de este infierno? Entonces quizá te interese esta guía.
Consideraciones previas
Harran
Esta ciudad ficticia ambientada en el Medio Oriente ha sufrido la devastación a causa de un peligroso virus que ha convertido a sus habitantes en dementes devoradores de carne. Por esa misma razón resulta una locura pasear por sus calles con total tranquilidad. Afortunadamente la arquitectura de la zona facilita la movilidad para los más ágiles corredores.
Escalar paredes, saltar de un tejado a otro, correr por encima de muros, subir por postes de la luz… En Harran el suelo es lava y el jugador inteligente se aprovechará de las habilidades del protagonista para navegar por un mar de cemento y carne putrefacta. A medida que pasen los días el parkour será tan natural como dar un paseo por el parque.
Kyle Crane
Nuestro protagonista es un hombre contratado por el SAI para localizar a Kadi Suleiman y recuperar unos documentos perdidos. Es un hombre hábil y entrenado en el manejo de armas, capaz de enfrentarse a las hordas de infectados y desesperados supervivientes. A lo largo de la aventura recorreremos Harran por sus calles, saltando de tejado en tejado y enfrentándonos con toda clase de armas a los zombies. Cada acción arrastra una consecuencia, y en este caso nos reportará experiencia para poder obtener nuevas habilidades.
Navegar por la ciudad realizando parkour reportara puntos de experiencia para las habilidades de Agilidad, combatir contra infectados o humanos para Poder y tratar con los supervivientes nos permitirá mejorar Supervivencia.
Noche
Cuando el sol se pone en Harran cambian las reglas del juego: el cazador se convierte en presa. Es durante la noche cuando el jugador se enfrentará a los principales peligros que habitan en la ciudad. Por supuesto el riesgo trae sus recompensas. Y es que será entonces cuando se pueda duplicar la experiencia obtenida con cada salto o combate.
Dying Light cuenta con ciclos de día y noche por lo que siempre puedes echar una cabezadita y salir cuando ha oscurecido para conseguir más experiencia. Especialmente si te gustan las emociones fuertes.
Sobrevivir en Harran
Armas
Además de las propias piernas de Crane que le permiten correr y saltar, posee gran habilidad con las armas. Desde cuchillos a pistolas, pasando por tuberías rotas, cualquier herramienta para causar daño a los enemigos es digna de ser portada en la mochila. Por supuesto hay algunas mejores que otras, más potentes o, sencillamente, más efectivas al poder mitigar el riesgo de ser herido.
Eso sí, recuerda que en muchas ocasiones el combate es completamente opcional.
Cuerpo a cuerpo
Las más comunes del juego. Las puedes encontrar por la calle, en casas, clavadas en cadáveres o portadas por enemigos humanos.
- Contundente: Mazas, palas, tuberías… El objetivo de estas armas es romper huesos y aplastar cráneos. No se exige gran precisión y la fuerza bruta puede ser la salida perfecta para aplicar el mayor efecto con sus impactos.
- Cortante: De cuchillos de cocina a machetes. Si no puedes aplastar la cabeza de un zombie siempre la puedes cortar.
A distancia
¿Para qué acercarse a un infectado que podría abalanzarse sobre ti y darte un buen mordisco si una bala puede facilitar las cosas? ¿O por qué no un cuchillo o una estrella arrojadiza?
- Armas de fuego: Pistolas o ametralladoras. En una ciudad como Harran tener una ametralladora capaz de disparar docenas de balas por segundo otorga gran estatus. Siempre puede acabarse la munición pero recuerda que un disparo a la cabeza es una manera perfecta de ahorrar.
- Arrojadizos: Cuchillos o estrellas arrojadizas. Sencillas y letales a media distancia, pueden ser la solución ideal para acabar rápido un combate cercano.
Fabricación
En Harran nada se tira. Cualquier pequeña cosa que encontremos en una de nuestras salidas puede servir para crear algo mayor. El sistema de fabricación de Dying Light te permite crear nuevos objetos o mejorar el equipo que ya posees.
- Diseños: Durante la aventura recibirás diseños para crear nuevos objetos. Estas posibilidades pasan desde un botiquín o ganzúas a bates de baseball con alambre de espino o incluso martillos electrificados.
- Mejoras: Puedes conseguir mejoras que te permitan aumentar las estadísticas o la durabilidad de tus armas.
- Potenciadores: Algunas de las plantas de Harran pueden ser utilizadas como potenciadores para obtener vigor ilimitado o visión nocturna durante un tiempo.
Saquear
Resulta imperativo buscar en cada rincón: armarios, baúles, despensas, frigoríficos, maletas, coches e incluso en maquinas expendedoras. Sus anteriores dueños ya no las necesitan por lo que sería un acto muy noble darles un nuevo hogar. Además muchos de las cosas que encontrarás por ahí tiradas servirán para fabricar nuevos objetos.
Recuerda que puedes activar tu sentido de la supervivencia para resaltar los objetos con los que puedes interactuar.
Zonas seguras
Existen lugares vallados y bien iluminados donde se puede pasar la noche con seguridad. Si te ves superado por los coléricos o los cazadores nocturnos dirígete a uno de estos refugios para estar a salvo. Algunas de estas zonas seguras se desbloquearán a lo largo de la historia, pero otras deberás hacerlo tú mismo.
Para asegurar una zona segura primero debes localizarla y comprobar si todos los accesos están abiertos. Elimina a los enemigos que haya en su interior y localiza el interruptor para reactivar las luces.
Herramientas
- Bengala: Permiten crear pequeñas zonas de luz en la oscuridad a las que no se acercarán los infectados.
- Escudo: Una fantástica opción para defenderte de los ataques enemigos y las muchedumbres. Se puede mejorar para hacer daño al bloquear.
- Gancho de escalada: Objeto que se obtiene con la historia ya avanzada. Permite agarrarse a casi cualquier superficie para obtener mayor libertad de movimiento.
- Ganzúas: Gracias a ellas no habrá ninguna cerradura que se te resista.
- Linterna: Una de las herramientas más importantes del juego pues permite moverse con mayor facilidad por los escenarios más oscuros.
- Linterna de Luz Ultravioleta: Este tipo especial de linterna permite luchar contra los zombies por la noche, atontando a los Coléricos y a los Cazadores Nocturnos.
- Petardos: A pesar de no ser capaces de matar a ningún enemigo pueden servir para atraer la atención de los infectados con el ruido que provocan.
Enemigos
Infectados
El virus que ha afectado Harran ha causado numerosas mutaciones en la población convirtiéndoles en unos depredadores especialmente peligrosos. El proceso puede variar y dar diferentes resultados, desde un incremento de la musculatura hasta escupir ácido por la boca.
Colonización
La primera fase del virus puede llegar a durar hasta 24 horas en función de la víctima. Los síntomas son similares a los de una gripe: dolor de cabeza, nauseas, malestar general y desvanecimientos. Para evitar que la infección se propague el sujeto debe recibir dosis de Antizina de manera regular.
Avance
Esta fase comienza tras el periodo de colonización a no ser que el sujeto reciba Antizina. Se sufre una pérdida gradual del control sobre las acciones y brotes de rabia asesina, aunque pueden existir cortos periodos de lucidez. Cabe destacar que las capacidades físicas no se ven mermadas por lo que pueden resultar peligrosos.
- Virales: Infectados que parecen supervivientes normales pero que pueden volverse muy agresivos.
- Matones: Zombies que se han vuelto realmente fuertes a causa de la mutación. Pueden parecer lentos pero van armados con armas muy pesadas y sus golpes hacen mucho daño.
Transmisión
Es el tercer estado de la infección. Llegado a este punto las capacidades mentales del sujeto se han visto afectadas y su comportamiento se degrada hasta llegar a los instintos más básicos. El virus impulso al sujeto a propagarlo por medios agresivos, eliminando cualquier rastro de conciencia. Durante el día su comportamiento es más pasivo, cosa que cambia por las noches.
- Mordedores: Son zombies que rondan la ciudad con hambre por la carne humana. Por el día son lentos pero durante la noche se vuelven más agresivos.
- Tanques de gas: Algunos de los soldados y científicos que se protegían del virus con trajes especiales acabaron también afectados. No pueden morder a causa de la máscara pero todavía cargan a su espalda con una bombona de oxígeno.
Avance fallido
En ciertos portadores la infección no se desarrolla correctamente y no alcanza el estado de transmisión. En este estado se producen extrañas mutaciones con resultados variables.
- Demoledores: Provistos de una gran musculatura, no intentarán morderte sino arrollarte con una de sus cargas.
- Sapos: A causa de la mutación estos enemigos pueden escupir ácido a gran distancia. Cuando haya gran número de zombies es recomendable priorizarlos.
- Reventadores: Son unos infectados cuyos órganos internos han crecido desproporcionalmente haciendo que sean inestables y puedan explotar en un ataque suicida.
- Huidizos: Es un raro tipo de zombie cubierto de ampollas verdes que no ataca sino que huye a gran velocidad.
- Gritones: Pequeños y molestos, este tipo de zombies causan ruido para atraer al resto. Encárgate de ellos rápidamente para evitar tener problemas mayores.
Ascensión
Tras la fase de transmisión los infectados comienzan a cambiar. Se juntan en nidos para crear crisálidas donde pasan de dos a cuatro semanas. Llegado a este punto el sujeto sufre una mutación completa volviéndole extremadamente fuerte e inteligente. Su única debilidad es la luz ultra violeta.
- Coléricos: Tienen gran fuerza y agilidad lo que les permite correr y escalar para perseguir a sus presas.
- Cazador nocturno: Se trata del depredador definitivo de Harran. Tiene capacidades sobrehumanas y gran inteligencia, lo que lo convierte en un peligroso adversario incluso para el superviviente mejor preparado.
Humanos
En Harran no sólo hay zombies y no todos los supervivientes son amistosos. Los principales enemigos humanos que te encontrarás en la ciudad son los hombres de Rais.
El sádico tirano dirige a un grupo de bandidos y ex militares que aterroriza al resto de supervivientes de Harran. La mayoría están equipados con armas de cuerpo a cuerpo y cuchillos arrojadizos pero también hay unos cuantos con distintos tipos de ametralladoras.
Cuando te enfrentas a ellos lo más probable es que vayan en grupos de dos o más hombres. Si tienes la suerte de tener un arma de fuego el combate puede terminar muy rápido con un único y certero disparo a la cabeza. Sin embargo, si todo se resume a un combate cuerpo a cuerpo las cosas se pueden complicar. Los hombres de Rais se defenderán de tus golpes bloqueándolos con sus propias armas o tratando de esquivarlos. También te darán patadas para romper tus defensas.
Intenta centrarte en un objetivo y prueba a golpearle en la cabeza después de esquivar un ataque. Un arma contundente tiene la posibilidad de atontarlo y permitirte descargar otro golpe. Cuando te encuentres en un interior puedes probar a cerrar puertas para aislarlos en combates de uno contra uno. Si sientes que no puedes con ellos prueba a lanzarles un coctel molotov cuando se encuentren cerca los unos de los otros.
Historia Principal
Despertar
Tras una aparatosa llegada a Harran, Crane es rescatado por un grupo de supervivientes. Al despertar descubre que se encuentra en su base de operaciones, la torre, y que su “líder” quiere hablar con él. No parece que la conversación vaya muy bien pero tras demostrar su valía al ayudar a un hombre Rahim decide que quizá pueda ser útil. En la azotea le enseñará movimientos básicos para moverse por la ciudad.
- Es un nivel puramente introductorio, un tutorial.
- Recibirás nociones básicas de creación y parkour.
Apagón
Después de visitar al Dr. Zere y recibir una dosis de Antizina, se asignará a Crane la tarea de activar unas trampas. Spike ha diseñado unos dispositivos para ayudar durante las salidas nocturnas pero se encuentran inactivos. Deberá ir primero al coche y después ayudar al superviviente al que están arrinconando unos zombies. Tendrá que acabar activando dos coches más y más tarde unas potentes farolas. Habrá un apagón y deberá reactivar la luz en toda la manzana.
- Utiliza los petardos para distraer a los zombies.
- Ten cuidado con el matón y su martillo.
- El interruptor que enciende la luz se encuentra en el interior de la caseta.
Suministro aéreo
Tras pasar la noche en un lugar seguro, Crane deberá regresar para hablar con Spike. Le contará que la salida nocturna no fue muy bien y que debe hablar con Brecken. Él es el auténtico líder de la torre, un hombre duro que a pesar de las heridas está dispuesto a volver a salir inmediatamente. Será Crane quien se encargue de eso. Su misión consiste en localizar varias cajas de suministros caídas del cielo y recuperar toda la Antrizina posible. Desafortunadamente pasará demasiado tiempo fuera y al investigar la tercera caja ya será demasiado tarde: es de noche.
- La primera caja se encuentra vacía. La segunda está defendida por hombres de Rais.
- Es la primera noche que pasarás fuera, corre y no te compliques la vida con el parkour.
- Podrás mirar hacia atrás para ver cuántos zombies te siguen pero cuidado por dónde vas.
Pacto con Rais
Desafortunadamente Crane no ha podido conseguir la Antizina y toca llegar a un acuerdo con Rais. Al llegar a su cuartel podrá comprobar la clase de hombre que es. Karim, su hombre de confianza, le pedirá que active unos transmisores para mejorar la comunicación. Al llegar a la antena tendrá que activar la energía utilizando el interruptor del interior de la caseta. Tras conseguirlo podrá subir para descubrir que no funciona. Deberá ir a otra torre cercana para completar esta tarea.
- Coge el arma que emplea Rais para cortar la mano del prisionero.
- Elimina al sapo primero.
- Una vez subas la verja habrá dos zombies más en el interior.
Lo siguiente que le pedirá Karim será que recoja los “tributos” de varios refugios que “protegen”. El primero que Crane tendrá que visitar será el taller de ruedas. No causará mayores problemas y podrá pasar al siguiente. Deberá ir a un túnel para encontrarse con un mensajero pero en su lugar habrá un reventador. Le tocará ir a la aldea de pescadores y eliminar a los zombies del refugio para poder recolectar el dinero. El tercer campamento estará cerca y no supondrá grandes problemas.
- Cierra primero la puerta de la aldea de pescadores para evitar que entren más zombies.
- Aprovéchate de los reventadores para matar a un par fácilmente.
Cuando Crane esté yendo de vuelta a la base Karim le informará que debe desviarse un poco de su ruta para saber qué ha ocurrido con uno de sus grupos. Aparecerán muertos en una gasolinera cercana y en el tejado de la garita habrá un hombre disparando con una ametralladora. En cuanto recoja el sobre podrá volver con Rais para obtener su recompensa.
- El sobre está en el cadáver más cercano a la puerta de la caseta.
- Corre y deslízate para evitar ser tiroteado.
Hermanos
Al regresar a la torre Jade pedirá a Crane que la acompañe en una misión. Se reunirá con ella en un vagón de tren abandonado cercano a un colegio. Por lo visto hombres de Rais han estado almacenando algo y quizá pueda haber Antizina. Al subir por el muro y dar la vuelta al edificio Crane comprobará que la puerta está cerrada, en el lado contrario encontrará una escalera que le permitirá subir al tejado. Podrá acceder al colegio por la caseta.
- En lo alto del tejado hay dos sapos.
- También te encontrarás con dos reventadores y una vez abras la puerta te esperará un tercero. Mucho ojo.
En el interior a Crane no le quedará más remedio que deambular por los pisos hacia el sótano. Le tocará vérselas con varios hombres de Rais pero al final llegará hasta la sala en la que están custodiando C4.
- Hay varios grupos de enemigos, intenta aislarlos cerrando las puertas.
- La llave de la biblioteca se encuentra en el armario tras el escritorio del principio.
Cazando al huidizo
Después del último encuentro de Crane con uno de esos extraños infectados, el Dr. Zere le pedirá que recoja una muestra de los llamados “huidizos”. Deberá salir de noche y localizar en el mapa una zona por dónde se mueva. El huidizo preferirá huir a combatir y es lo suficiente ágil para suponer un problema. Afortunadamente no es muy resistente y en cuanto Crane lo tengo a su alcance podrá matarlo y coger la muestra.
- Puedes utilizar una bengala a la hora de recoger la muestra del cadáver. Evita la presencia de coléricos.
Rahim y los explosivos
Al regresar, Rahim informará a Crane que ha cogido los explosivos para dirigirse al nido de coléricos pero están teniendo problemas. Al llegar al paso elevado sólo quedarán cadáveres de los acompañantes de Rahim. Por fortuna el joven ha podido esconderse en el interior de un vagón en la estación de clasificación. Hay un grupo de zombies llamando a su puerta.
Dará a Crane los explosivos y éste tendrá que bajar por un conducto y salir al exterior, donde se encuentra el edificio que sirve de nido para coléricos. El interior está repleto de infectados por lo que Crane deberá tener mucho cuidado al colocar las dos bombas y escapar antes de que se venga abajo. Al volver con Rahin descubrirá que se ha convertido en un zombie.
- Debes registrar tres cadáveres en el paso elevado.
- Tras acabar con los zombies aparecerá un sapo.
- La primera bomba va en el segundo piso; la segunda en el tercer piso.
Rescata al Dr. Zere
Sin poder reponerse a lo ocurrido con Rahim, Crane y Brecken observarán cómo el camión del Dr. Zere es atacado por hombres de Rais. Crane deberá ir allí y acabar con los bandidos que todavía quedan.
- Un hombre de Rais tiene una ametralladora.
- Ayúdate de las llamas para acabar con ellos más rápidamente.
En cuanto Crane llegue a la base de Rais comprobará que la puerta principal está cerrada. Deberá ir por la derecha y escalar la pared ayudándose de la furgoneta. Tendrá que llegar a la azotea saltando de un balcón a otro para poder ir subiendo poco a poco. Arriba le esperarán un par de hombres de Rais y podrá acceder al edificio. Tras fracasar en la búsqueda del Dr. Zere, Breken le informará de que debe descender y buscar en una zona inferior.
- Los hombres del patio están armados con ametralladoras.
- Los del interior del edificio sólo están equipados con mazos y cuchillos.
- Los enemigos del parking también tendrán armas de fuego.
El Hoyo
Crane ha sido atrapado y arrojado al Hoyo, una arena de combate para el entretenimiento de los hombres de Rais. Hay tres contenedores cargados de zombies y debe sobrevivir a ellos.
- Hay un arma a dos manos capaz de matar a los zombies de un golpe.
- Puedes detonar una bombona con petardos para matar a grupos de enemigos.
- Las trampas del escenario pueden ayudar.
Una vez Crane acabe con todos los zombies llegará un nuevo enemigo: el Demoledor. Este infectado sufre una mutación que le otorga gran fuerza. Cargará contra Crane, arrollándole por el camino. Si se mantiene alejado arrojará pedazos de piedra. A medida que se hiera al Demoledor aparecerán zombies rabiosos que pueden suponer una molestia.
- Cuando el Demoledor cargue hacia ti trata de esquivarlo colocándote tras una columna o un bidón con pinchos.
- Intenta que se golpee contra los pinchos.
- Mantén la distancia jugando con él alrededor de un bidón con pinchos.
Los Salvadores
Jade posee la investigación del Dr. Zere y se ha encaminado a la Zona Cero. Para poder seguir Crane deberá contactar con los Salvadores, un grupo de supervivientes que le ayudará a pasar.
Lo primero será hablar con un hombre llamado Cenk que le dirá a Crane a dónde dirigirse. Tendrá que acceder a las alcantarillas a través de la puerta en un túnel derrumbado, al fondo. Allí se encontrará con Hazan que le acompañará brevemente, después bastará con seguir las flechas en las paredes. En principio no habrá grandes problemas hasta llegar a una zona repleta de zombies. Utilizando las plataformas de las paredes podrás esquivarlos y llegar hasta la compuerta, protegida por un matón con muy malas pulgas.
- La compuerta se abre utilizando la válvula, así que limpia primero la zona.
- Pasado el corto túnel te espera un zombie para darte un buen susto.
Crane deberá superar unas zonas de escalada y saltos para poder avanzar. Hazan le revelará que ha sido traicionado y que los hombres de Rais conocen su posición. Tras abrir una compuerta y saltar al agua comenzará un tiroteo. Tendrá que mantenerse en el fondo y nadar lo más rápido posible hacia adelante para poder evitar morir en la emboscada. Toca vengarse y acabar con los bandidos. El camino hasta la salida no tendrá mayores sobresaltos pero en el exterior, al llegar a un patio, habrá otros tres hombres de Rais esperándole.
Tras la pequeña escaramuza toca visitar a Troy y el resto de Rescoldos en las torres donde se esconden.
Educación superior
Cuando Crane trata de contactar con Jade ella no querrá saber nada de él. Afortunadamente Troy conoce su última posición: la universidad. Al llegar allí tendrá que hablar con el guardia del exterior y, ya en el interior, con uno de los supervivientes.
Recibirá una nueva llamada de Troy para que vuelva a ver la información que Savvy ha obtenido.
- La misión se limita a ir de un punto a otro.
- Aprovéchate de los cables – nuevo elemento en esta zona – para avanzar con facilidad.
Rostro público
Troy tiene un plan para hacer saber a las autoridades que todavía quedan supervivientes en Harran. ¿Cómo? Con explosiones. Crane tendrá que reunirse con Michael, uno de sus corredores, en las alcantarillas para poder acceder a un edificio.
- La entrada a las alcantarillas está repleta de sapos y tanques de gas.
Ya en el interior de las alcantarillas Crane tendrá que seguir las bengalas que marcan el camino hasta dar con Michael. Allí podrá coger los explosivos y subir al siguiente piso por las escaleras. A la izquierda hay un ascensor que sólo le subirá un par de pisos antes de pararse. Saliendo por al techo podrá escalar hasta la planta que debe alcanzar. Ahí estarán los pisos 105 y 106. Para subir a la siguiente planta Crane lo debe haces a través de un agujero en el techo de un apartamento. Arriba le esperan dos pisos más.
- En el piso 105 hay dos zombies y en el 106 un sapo y un zombie.
- En el piso 137 hay un reventador y en el 134 un gritón.
- El gritón hará que aparezcan un montón de infectados.
Cuando los cuatro explosivos estén en un sitio deberá bajar para ayudar a Michael pero ya será demasiado tarde. Crane deberá recuperar el detonador y activarlo una vez esté en un lugar seguro.
Museo
Jade quiere reunirse con Crane pero al ir a su encuentro descubre que ha sido secuestrada por hombres de Rais y llevada al museo. Dado que se trata de una fortaleza necesitará una forma de entrar que no resulte en su inmediata muerte, o casi. Para ello podrá contactar con Tariq, antiguo conservador del museo, que le revelará un acceso a través del estanque.
Le tocará a Crane coger aire y pasar por los túneles acuáticos. Después por el interior de los muros del museo hasta poder salir al exterior. Allí habrá dos guardias y una vez pasada la puerta de entrada comenzará un largo tiroteo. Atacarán desde el nivel inferior y también por las pasarelas.
- Algunos de los hombres de Rais te lanzarán granadas.
Tras salir al exterior habrá un nuevo tiroteo y desde allí podrá acceder a la otra parte del edificio. Hay un largo pasillo repleto de zombies. La manera más sencilla de cruzarlo es saltar de una plataforma a otra para alcanzar una pequeña sala con mas infectados.
- Algunos hombres de Rais te atacarán desde las alturas.
Jade se encuentra al otro lado de la puerta, pero también Rais. El tirano tratará de acabar con ambos liberando un grupo de zombies. Tras eliminarlos habrá una discusión sobre quién recibe Antizina y dará comienzo una secuencia alucinógena.
- Cuidado con los saltos durante la alucinación, algunas plataformas pueden ser algo traicioneras.
Al recuperar el control de sus acciones, Crane dejará de intentar ahogar a Jade y ella le inyectará la Antizina. Poco después aparecerán más enemigos pero Jade se ocupará de ellos pero terminará por convertirse en un zombie. El siguiente en enfrentarse a Crane será Tahir, la mano derecha de Rais.
- El enfrentamiento es similar a cualquier otro combate con humanos, sólo que más fuerte.
- Cuando le bajes la vida a la mitad aparecerán bandidos para ayudarle.
- Al acabar podrás conseguir su machete.
Retransmisión
Crane debe adentrarse una vez más en las alcantarillas. Las primeras seccionas que encontrará se hallan vacías, pero tras abrir una compuerta llegará hasta una zona repleta de sapos. Una vez los elimine le tocará escalar por pasarelas y tuberías para avanzar. Deberá subir por las escaleras hasta dar con la puerta que le permite salir al exterior.
- Mata a los sapos con armas de fuego.
Tendrá que saltar desde lo alto, a ser posible al agua, e ir hacia la orilla izquierda. De esa manera Crane estará más cerca del contenedor en el que se encuentra la tarjeta. Es una zona en la que se las verá con un sapo y dos demoledores. En cuanto esté en su posesión deberá subir para alcanzar la subastación. El interior está repleto de enemigos. Deberá utilizar la tarjeta para entrar y poder activarlo. Por el elevador de la torre caerán un par de infectados rabiosos, en cuanto acabe con ellos podrá iniciar la subida para enviar el mensaje desde lo alto.
- Antes de ir a por la tarjeta prueba a disparar a los demoledores entre las rendijas, sin que te vean.
- La zona está repleta de virales, pero también sapos, reventadores y matones.
- Utiliza los barriles y los charcos de gasolina.
- La subida por la torre es algo complicada, fíjate bien dónde hay “cuerdas” que marcan el camino.
El regreso a través de las alcantarillas no será tranquilo. A medio camino Crane dará con un grupo de coléricos que le perseguirán un buen tramo.
La clínica
Es el momento de que Crane haga una visita al Dr. Camden. En el exterior de la clínica hay un par de hombres de Rais, situados en las balconadas. Una vez dentro se encontrará con otro pequeño grupo. Tras vencerles podrá bajar por el ascensor hasta la zona restringida. Allí las cosas no parece que estén mucho mejores. A través de los conductos de aire subiendo por la escalera de uno de los vestuarios podrá abrir la puerta. Esto le permitirá avanzar hasta la sala de descontaminación pero desafortunadamente hay poca energía y le tocará activar unos generadores.
El Dr. Camden le abrirá una puerta tras la que hay un buen número de infectados. En la siguiente sala igual. De nuevo a través de los conductos podrá moverse por los huecos que dejan las tuberías y llegar a una sala con gas venenoso. Crane deberá llegar hasta el montacargas y bajar el peso para continuar y llegar hasta una habitación con un matón y varios tanques de gas. Subiendo esta vez el peso accederá a un pasillo desde el que podrá entrar a donde se encuentran los generadores. Tras activarlo podrá desandar el camino e ir a la sala de descontaminación para entregar las muestras del Dr. Zere.
- Utiliza a los reventadores para abrirte camino cuando el Dr. Camden abra la puerta.
- Desde las tuberías puedes disparar a varios enemigos y facilitarte las cosas más adelante.
- La sala con el matón y los tanques de gas está repleta de bombonas. Saca un arma de fuego y disfruta del espectáculo.
Cuando el Dr. Camden tenga las muestras Crane deberá salir para contactar con el SAI.
Extracción
Es hora de que Crane tenga unas palabras con Rais. Lo primero será desandar el camino y regresar a los Barrios Bajos a través de las alcantarillas. En el camino se topará con zombies y alguna zona de escalada. Deberá salir al exterior a uno zona con infectados especiales y abrir una compuerta.
- Hay dos sapos, un matón y un demoledor.
Más adelante, tras pasar las alcantarillas, llegará a una zona de construcción repleta de zombies rabiosos. No pararán de salir por lo que es mejor idea que Crane comience a correr por la derecha. Tendrá que ser rápido en la siguiente zona y entrar por la tubería de cemento, dejándose caer al vacío. Aparecerá en un nido de coléricos, junto a un gritón, y ahora sí que deberá correr de verdad. Habrá varias secciones de saltos a medida que los peligrosos infectados salen de pequeños agujeros en las paredes.
- Déjate caer equipado con un arma de fuego para disparar al gritón inmediatamente.
- Corre. Pon en práctica todo lo que sabes a la hora de huir y corre por tu vida.
- Utiliza la tirolina de la derecha para que te deje mejor posicionado.
Una vez evadida la persecución, Crane saldrá al Hoyo. Esta vez no se encontrará con más zombies y deberá subir por el andamio ayudándose del contenedor. Desde ahí directo al ascensor que le dejará en un piso superior donde encontrará a Karim, moribundo. Deberá saltar a la grúa y usarla como puente para ir a otra parte del edificio. De nuevo con un salto, Crane tendrá que correr e ir subiendo. Primero por escaleras y luego por vigas. Al llegar a un piso con un reventador y un tanque de gas, tendrá que colarse por el hueco del ascensor y comenzar una larga subida que le posicionará de nuevo en lo alto de una grúa. Rais disparará un misil con intención de derribarla.
- Corre y salta a uno de los paneles amarillos antes de caer al vacío.
El resto del camino hasta la cima de la torre serán plataformas no muy complicadas pero que pueden pasar factura si Crane da un paso en falso.
- La confrontación con Rais será por medio de Quick Time Events.
Una vez Rais esté muerto, Crane podrá sentarse para recuperar el aliento y decidir qué hacer.
Harran a fondo
Barrios Bajos
La Reina Bruja
- Localización: Zona segura, al oeste de la Torre
- Recompensa: 1.500 px para Supervivencia y la Poción de Ocultación de Dahlia
Tras acabar con el primer Huidizo, podrás ir a la zona segura al oeste de la Torre y coger la misión de la Bruja.
Te pedirá que esperes al anochecer y vayas a una cueva para localizar algunas setas. En su interior habrá numerosos infectados, incluidos algunos Coléricos. Limpia la zona primero y luego ve a por lo que has venido.
Algas
- Localización: Panel de trabajos, zona portuaria
- Recompensa: 2.500 px para Superviviente y 500$
Sofía ha realizado una petición en el panel de trabajos. En cuanto cojas la misión se te indicarán las zonas del lago que hay que investigar.
Prismáticos
- Localización: Panel de trabajos, zona portuaria
- Recompensa: 2.500 px para Superviviente y 1.000$
Los pescadores necesitan unos prismáticos y te toca a ti dárselos. Ve a la antena que hay cerca de la zona portuaria y a medio camino podrás encontrarlos. Habla con Santiago para conseguir tu recompensa.
Dama de medianoche
- Localización: Panel de trabajos, zona portuaria
- Recompensa: 2.500 px para Supervivientes y 1.000$
Tras coger la misión deberás dirigirte a la zona oeste del mapa para recoger cinco unidades de dama de medianoche. Como su propio nombre indica sólo podrás encontrarlas durante la noche, por lo que si todavía no ha anochecido siempre puedes echar una cabezadita en una cercana zona segura. Recuerda usar el sentido de la supervivencia para hacerte más fácil la tarea.
Día de la Madre
- Localización: Lena, la Torre
- Recompensa: 3.500 px para Superviviente y mejora Campeón
Tras finalizar la misión de campaña Apagón, Lena te pedirá que vayas a visitar a un tal Gazi para conseguir unos medicamentos.
La casa se encuentra lejos, al suroeste de la ciudad, bajo un paso. Salta la verja y llama a la puerta para que te abra el propio Gazi. Te dirá que debes recoger una película y una caja de bombones, de lo contrario no te dejará pasar.
Se marcarán dos zonas en el mapa: oeste para el videoclub y este para la tienda de chocolate. Para acceder al videoclub deberás abrir la puerta con una ganzúa, lo cual activará la alarma y atraerá a todos los zombies de la zona. La película se encuentra en la sección C. Los bombones se encuentran en la habitación trasera de la tienda, para lo que primero debes subir la persiana.
Al regresar Gazi no te abrirá la puerta. Sube al tejado de la casa adyacente para poder llegar a la zona superior y así bajar por las escaleras hasta el interior. Una vez Gazi te dé los medicamentos podrás encontrar a Lena en la enfermería para reclamar tu recompensa.
Nace un bebé
- Localización: Al este del mapa, cerca del paso elevado
- Recompensa: 5.000 px para Superviviente
Tras completar una misión de la campaña, Pacto con Rais, se podrá obtener esta misión de un tipo llamado Macary en los Barrios Bajos. Te pedirá un poco de alcohol para ayudar a su mujer a dar a luz.
Manual de supervivencia de Zombilandia
- Localización: Neil, en la zona portuaria
- Recompensa: 5.000 px para Superviviente y 2.000$
Para poder acceder a esta misión se necesita haber completa la misión de campaña Pacto con Rais. Neil es un periodista que te pide recuperar sus documentos sobre el brote.
La primera parte se recupera en el interior de un cibercafé, cuidado con el reventador, y lo siguiente está en coche negro, al este de un paso elevado. Cuando intentes abrir el capó el coche se caerá al agua.
La Torre
Enganchados
- Localización: Panel de trabajos, la Torre
- Recompensa: 1.000 px para Superviviente
Tras completar la misión Pacto con Rais, un mensajero cerca del panel de trabajos de la Torre te informará de dos tipos.
Se trata de Tolga y Fatin, quienes se encuentran en una gasolinera al norte de los Barrios Bajos. Te pedirán que vayas a varios almacenes y localices unos ganchos en el interior de unas cajas de madera.
Asalto y baterías
- Recompensa: 1.000 px para Superviviente
Es una continuación de la misión Enganchados. Te pedirán que te reúnas con ellos cerca de una estación de bus y que consigas tres baterías.
Vendas y medicinas
- Localización: Panel de trabajo, la Torre (Barrios Bajos)
- Recompensa: 2.500 px para Superviviente y 1.500$
Esta misión estará disponible tras completar Hermanos. Tienes que localizar jeringuillas, analgésicos y gasas. Una vez tengas todo ve a donde Toygar y reclama tu recompensa.
Café
- Localización: Panel de trabajos, la Torre
- Recompensa: 2.500 px para Supervivencia y 1.200$
Esta misión estará disponible tras cazar a tu primer Huidizo. Deberás conseguir 20 paquetes de café y entregárselos a Toygar.
Pinturas para los niños
- Localización: Panel de trabajos, la Torre
- Recompensa: 2.500 px para Supervivencia y 1.200$
Deberás ir a la escuela y rebuscar en su interior para conseguir cinco paquetes de pinturas. Cuando tengas todo busca a Kate en la habitación 204.
Componentes electrónicos
- Localización: Panel de trabajos, la Torre.
- Recompensa: 2.500 px para Supervivencia y el diseño Electricista
Una vez acabes con el primer Huidizo se desbloqueará la misión. Deberás llevar cinco componentes eléctricos a Toygar.
Buenas noches, Sr. Bahir
- Localización: Piso 20, la Torre
- Recompensa: 3.500 px para Superviviente y 697$
Esta misión estará disponible tras completar la misión de campaña Apagón.
Al regresar a la Torre habrá un grupo de personas frente a la habitación 202, tratando de acceder a su interior. Te pedirán que abras la puerta con una ganzúa para saber en qué estado se encuentra su inquilino, Bahir.
Dentro podrás hablar con Bahir y llevar el medicamento que está usando a Lena en la enfermería. Tras seguir el rastro de la medicina acabarás pegándote con unos supervivientes.
Pistolero
- Localización: Dawud, piso 20, la Torre
- Recompensa: 3.500 px para Superviviente
Para poder completar esta misión tendrás que darle una pistola a Dawud. La puedes conseguir de los hombres de Rais o cuanto más te alejes de la Torre más posibilidades tendrás de encontrarte una.
Incienso
- Localización: Panel de trabajos, la Torre
- Recompensa: 3.500 px para Superviviente y un diseño para Botiquín Natural
Tendrás que conseguir doce unidades de lavanda. Podrás localizarlas en la zona este del mapa, cerca del agua y el poblado de pescadores.
Ciudad Vieja
Perdido en el espacio
- Localización: Dawud
- Recompensa: 5.000 px para Supervivencia
Esta misión sólo estará disponible si primero realizaste la secundaria Pistolero.
Dawud, el hombre a quien ayudaste anteriormente, también se ha trasladado a Ciudad Vieja. Durante la misión Educación Secundaria se te activará automáticamente. Deberás localizar el edificio y entrar por la ventana del piso intermedio. Allí encontrarás a Dawud, ya transformado. Acaba con él y en la habitación contigua ve al armario y habla con Sammy, su hijo, para completar la misión.
¿Eres creyente?
- Localización: Mufid, biblioteca de la universidad
- Recompensa: 10.000 px para Supervivencia y 1.500$
Habla con Mufid, quien se encuentra cerca de una ventana. Después, ve al noroeste de la Vieja Ciudad y localiza un apartamento del que sale música.
Entra y te encontrarás a otro tipo, Ishaq, quien te pedirá seis Hierbas Nocturnas. Aguarda al anochecer y ver al norte de la casa para encontrarlas.
La sombra del rey
- Localización: Ishaq
- Recompensa: 7.500 px para Supervivencia
Esta misión estará disponible tras completar ¿Eres creyente? Se te pedirá que vayas a un hotel e investigues ciertas habitaciones para conseguir llaves.
Rupert, el armero
- Localización: Fidan, biblioteca de la universidad
- Recompensa: 5.000 px para Superviviente
Tras hablar con Fidan te dará la localización de un hábil armera que hay en la zona. Se encuentra en el interior de un ático situado al noreste de la ciudad. Entra y baja hasta dar con la guardería
Poción curativa
- Localización: Rupert, la guardería
- Recompensa: 10.000 px para Superviviente
Habla con Rupert, quien te pedirá que busques insulina para un crío.
Por la zona hay un par de farmacias donde podrás encontrarla. La que se encuentra al sur está protegida por hombres de Rais; la que está al norte tiene una alarma en el segundo piso. Desde ahí hablarás por radio con Troy y te dará una nueva localización donde habrá numerosos enemigos. Coge la insulina de uno de los cuerpos y regresa a Rupert.
Bloques para el niño
- Localización: Karim, la guardería
- Recompensa: 5.000 px para Superviviente
Esta misión estará disponible tras realizar la de Poción curativa.
Karim te pedirá que recojas nueve bloques que se le han caído a medida que exploraba las zonas inferiores. Para ello baja por las escaleras y recógelos según los vayas viendo. Entrégaselos a Karim y recibe tu recompensa de Rupert.
Mazmorra
- Localización: Rupert, la guardería
- Recompensa: 15.000 px para Superviviente
Esta misión estará disponible tras realizar la de Boques para el niño.
Tras hablar con Ruper recibirás una llave. Baja por las escaleras hasta abajo del todo y abre la puerta. Tendrás que ir por la izquierda para apagar un generador al fondo del pasillo y así poder ir ahora por la derecha. En una de las habitaciones con la puerta abierta te encontrarás con la mujer de Rupert, ya transformada. Acaba con su sufrimiento y regresa para informar de lo sucedido.
Trol
- Localización: Niña, la guardería
- Recompensa: 10.000 px para Superviviente y diseño de Espada Angelical
Esta misión estará disponible tras realizar la de Mazmorra.
La niña que hay en la guardería te hablará de un trol. Sal al exterior y ve la plaza cercana donde habrá un par de infectados, entre ellos un matón. Cuando los elimines aparecerá un demoledor. Ése es el trol.
Una vez hayas limpiado la zona ve al taller de Rupert para recibir tu recompensa. Te encontrarás a un par de hombres de Rais en el exterior.
Zona de aficionados
- Localización: Noah, refugio de los Rescoldos
- Recompensa: 10.000 px para Supervivencia y 1.500$
Al principio de la misión Rostro público localiza a Noah en el refugio de los Rescoldos.
Te pedirá que vayas a una plaza repleta de infectados y accedas a un edificio cercano. Recuerda que no necesitas limpiarla antes de entrar, puedes simplemente distraerlos con petardos. Una vez dentro ve utiliza el ascensor.
Registra la zona de oficinas y recoge la llave electrónica para poder continuar. Pasa otra puerta y apaga el portátil que hay en la sala de ordenadores. Habla con Troy y regresa al ascensor para salir. Se cortará la energía y tendrás que salir por la compuerta del techo. Ten preparada un arma de fuego cuando saltes a la zona de oficinas para acabar con el enemigo. Restablece la corriente y sal del edificio para obtener tu recompensa.
Persiguiendo el pasado
- Localización: Tariq, el conservador del museo, en una zona segura
- Recompensa: 10.000 px para Supervivencia y 2.000$
Tras conseguir la información del museo al ir a visitarle, podrás hablar de nuevo con él para conseguir una misión: buscar al hermano perdido del huérfano.
Deberás ir a la zona suroeste de la Vieja Ciudad y buscar una puerta marcada. Deberás ir investigando varios pisos para así localizar unas grabaciones. También tendrás que enfrentarte a un hombre que te atacará. Al regresar Tariq te dará la localización de un tesoro bajo el museo y podrás ir a por él.
Emisora de radio / Puestos
- Localización: Savvy, refugio de los Rescoldos
- Recompensa: 10.000 px para Supervivencia (en cada una)
Al principio de la misión de campaña Educación superior, habla con Savvy para recibir dos misiones secundarias.
En ambos encargos deberás ir a zonas controladas por los hombres de Rais y acabar con ellos. Para poder frente a estas misiones es recomendable que tengas una buena arma de fuego. No te preocupes por la munición, ellos también están equipados con ametralladoras por lo que podrás recuperar la que vayas gastando.
Cuando los hayas eliminado date una vuelta por los edificios para no olvidarte ningún objeto.
Araña sin patas
- Localización: Spider
- Recompensa: 15.000 px para Supervivencia
Durante la misión de campaña Rostro público recibirás una petición de socorro de un tal Spider, que se encuentra herido en un tejado de la zona suroeste de la ciudad.
Te pedirá que consigas tres piezas de shisha, las podrás encontrar cerca de la caja registradora de los edificios que se te marquen. Algunos de ellos tendrán invitados no deseados, por lo que mucho cuidado con los infectados. Una vez las hayas recuperado ve junto a David, en la parte noroeste de la ciudad. Hay un par de hombres de Rais por la zona, acaba con ellos y entrega las piezas.
Te pedirá que vayas a hacia el norte, a un pequeño lago, para localizar unas muestras de meteorito. Enciende el generador para poder localizarlas con mayor facilidad.
Gafas de repuesto (N)
- Localización: Panel de trabajos, la Torre
- Recompensa: 3.500 px para Supervivencia y 1.000$
Esta misión estará disponible tras la misión de campaña Pacto con Rais.
Habla con Khaliq que se encuentra cerca del panel de trabajos. Ahora te tocará ir hacia el suroeste de la Torre y trepar al segundo piso de un edificio, entrando al interior por la puerta de la terraza. Bajo a pisos inferiores y localiza en una bolsa las gafas que has venido a buscar.
Coleccionables
Harran no solo es el destino turístico ideal para pasar unas vacaciones matando zombies y saltando de tejado en tejado. Dying Light también ofrece la posibilidad de coleccionar todo tipo de suvenires con los que fardar delante de los amigos una vez se regrese a casa. Estamos hablando, por supuesto, de los coleccionables del juego.
Entradas de diario, notas, estatuas o banderas son algunos de los objetos que podremos encontrar a lo largo de nuestra aventura. Siendo nuestro patio de recreo una ciudad como es Harran, es evidente que los coleccionables estarán [b]escondidos por todos sus rincones. Desde las principales zonas seguras a las más pequeñas que encontraremos para echar una cabezadita, pueden ser el lugar escogido para esconder alguno de estos ansiados tesoros. Por otra parte tenemos los edificios abandonas que pueblan Harran y que en ocasiones tendremos que revisar de arriba abajo.
Se debe recordar que Crane posee el sentido de la supervivencia, una habilidad extremadamente útil para la tarea que nos ocupa al permitirnos resaltar los objetos del escenario.
Diarios de Batalla
Notas
Correos de voz
Estatuas de Barrios Bajos
Estatuas de Ciudad Vieja
Estatuas de Zona Antena
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